うにぶろっさむ
登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと
2012
May 28
May 28
スタートとゴールを決めて、どうそれをつなぐかが私の構築。
ただ、スタートからゴールまでつないだとしても、ほんとうに進むことができるかは別なことが多い、無茶な道を走ろうとして途中で遭難する感じ。
とくに私は道を作るときに最高値に近い値でやることが多い。
80パーくらいで理想値を出せればいいんだけどね・・・。
普通はある程度目的地を立てて、その時々の状況を見て道を選択できるように、チェックポイントを立てるのが、構築する上で大切なんだと思うんだけど、私はとにかくその選択肢を削ることから始める。
理由としては1つ、道を選ぶときのリスク換算がとてつもなく下手だからだ。
何かを選択するときは、リスクとリターンを吟味したうえでなにを選ぶかを考えると思うんだけど、私は大体そのどちらかがすっぽ抜ける。
だから、とても大勝をするときもあるし、ひどい損をすることもある。
それだけならいいが、一度選んだ道を必要性があるわけでもなく変えることが多い。
選択肢に一貫性がないというか、自分の選択に対して乗りきれないところがある。
その結果、どちらを走っても間にあうのに、ふらふらしてたせいで間にあわなくなることも少なくない。
構築というかゲーム性として、ワンキルというか、それをすれば勝てる、という要素があるゲームはわりと得意。
-遊戯王はゴールが見えやすいから私にとってはとても構築がしやすい。-
逆にその状況に合わせて目的地、使う札を選ぶゲームはどっちつかずが出やすいため苦手。
-あるているは目的を果たしても、勝てないことが多いから私にとっては辛い。-
まとめちゃえば、過剰なまで尖ってて、それでやれることがリスクにあってないことが多いのが、私の構築なのかな。
ゴールとスタートだけ見つかれば、動ける。
だからひたすらスタートとゴールを探すのがカード探しの上でやること…かな。
後はメタパーツ大好きなんだけど、それも選択肢を潰して大きなリターンを取れるから…かな?
マッチとかのサイドはある程度振る部分があるけど、それでもそれを選択するかでリスクリターンの問題が出てくるから、マッチ苦手なんだよね…。
リスクとリターンを考えて、自分のとるべき選択をする。そしてそれを信じて進むのがギャンブルというか対人ゲームのおもしろさなんだろうけどね~。
それをやるとしんどすぎて死にそうになる。
ただ、スタートからゴールまでつないだとしても、ほんとうに進むことができるかは別なことが多い、無茶な道を走ろうとして途中で遭難する感じ。
とくに私は道を作るときに最高値に近い値でやることが多い。
80パーくらいで理想値を出せればいいんだけどね・・・。
普通はある程度目的地を立てて、その時々の状況を見て道を選択できるように、チェックポイントを立てるのが、構築する上で大切なんだと思うんだけど、私はとにかくその選択肢を削ることから始める。
理由としては1つ、道を選ぶときのリスク換算がとてつもなく下手だからだ。
何かを選択するときは、リスクとリターンを吟味したうえでなにを選ぶかを考えると思うんだけど、私は大体そのどちらかがすっぽ抜ける。
だから、とても大勝をするときもあるし、ひどい損をすることもある。
それだけならいいが、一度選んだ道を必要性があるわけでもなく変えることが多い。
選択肢に一貫性がないというか、自分の選択に対して乗りきれないところがある。
その結果、どちらを走っても間にあうのに、ふらふらしてたせいで間にあわなくなることも少なくない。
構築というかゲーム性として、ワンキルというか、それをすれば勝てる、という要素があるゲームはわりと得意。
-遊戯王はゴールが見えやすいから私にとってはとても構築がしやすい。-
逆にその状況に合わせて目的地、使う札を選ぶゲームはどっちつかずが出やすいため苦手。
-あるているは目的を果たしても、勝てないことが多いから私にとっては辛い。-
まとめちゃえば、過剰なまで尖ってて、それでやれることがリスクにあってないことが多いのが、私の構築なのかな。
ゴールとスタートだけ見つかれば、動ける。
だからひたすらスタートとゴールを探すのがカード探しの上でやること…かな。
後はメタパーツ大好きなんだけど、それも選択肢を潰して大きなリターンを取れるから…かな?
マッチとかのサイドはある程度振る部分があるけど、それでもそれを選択するかでリスクリターンの問題が出てくるから、マッチ苦手なんだよね…。
リスクとリターンを考えて、自分のとるべき選択をする。そしてそれを信じて進むのがギャンブルというか対人ゲームのおもしろさなんだろうけどね~。
それをやるとしんどすぎて死にそうになる。
2012
May 28
May 28
わさびの辛み成分は油に溶けるので、辛くなくなります。
わさびと天ぷらを一緒に食べたら、ただの天ぷらなのですかね?
蕎麦に天ぷら入れて、わさび入れたらわさびの意味ないですね。
でも、天ぷら入れるなら温そばで七味だし、冷たいのなら麺つゆにはわさび入れないのか…?
おいしんぼで、わさびを醤油に溶かして刺し身を食べるやつにブチ切れた人がいましたが、寿司とか刺し身売る側からすると、醤油に溶かしたほうがわさびがまろやかになって、魚の味が分かるからそちらの方がいいらしいです。
わさび食えない人が多くなったそうです。わさび離れ(笑)
わさびと天ぷらを一緒に食べたら、ただの天ぷらなのですかね?
蕎麦に天ぷら入れて、わさび入れたらわさびの意味ないですね。
でも、天ぷら入れるなら温そばで七味だし、冷たいのなら麺つゆにはわさび入れないのか…?
おいしんぼで、わさびを醤油に溶かして刺し身を食べるやつにブチ切れた人がいましたが、寿司とか刺し身売る側からすると、醤油に溶かしたほうがわさびがまろやかになって、魚の味が分かるからそちらの方がいいらしいです。
わさび食えない人が多くなったそうです。わさび離れ(笑)
2012
May 28
May 28
アドが増えるやつがおかしいのか、アドが増えないやつがおかしいのか。
現実的にはアドが増えないやつがおかしいんだよね。
どうやってアドを簡単に手に入れるかそこを考える必要があるって話かもしれない。
現実的にはアドが増えないやつがおかしいんだよね。
どうやってアドを簡単に手に入れるかそこを考える必要があるって話かもしれない。
2012
May 28
May 28
アドバンテージを削れない2手で攻めるデッキはなんかきたないと思う。
トリシュないと、シンクロは安定してアド削りにくいのがきついよね。
トリシュだして殴りきったり、トリシュで後ろか手削って本チャン決めるってやっぱり綺麗だった。
トリシュなくてもボロボロにできるデッキとゲーム終わらせられるデッキと普通にクロック刻むこともできるデッキがあって、それに無理やり追いつけてたかもしれないのがトリシュだったかも。
デッキ歪ませるほどのカードはないほうがいいと思うんだけどね。
初期ギミックっていうか、新ギミックが出たうちはそれを如何に既存のデッキにとり入れるか考えられるんだけど、結論としてはその出た中から組んだ方が強いのだよね。
猫シンクロクラスの親和性もったデッキは、もう出ないんだろうかな?
過去のパワカはほりつくされてる気がして、厳しい。
トリシュないと、シンクロは安定してアド削りにくいのがきついよね。
トリシュだして殴りきったり、トリシュで後ろか手削って本チャン決めるってやっぱり綺麗だった。
トリシュなくてもボロボロにできるデッキとゲーム終わらせられるデッキと普通にクロック刻むこともできるデッキがあって、それに無理やり追いつけてたかもしれないのがトリシュだったかも。
デッキ歪ませるほどのカードはないほうがいいと思うんだけどね。
初期ギミックっていうか、新ギミックが出たうちはそれを如何に既存のデッキにとり入れるか考えられるんだけど、結論としてはその出た中から組んだ方が強いのだよね。
猫シンクロクラスの親和性もったデッキは、もう出ないんだろうかな?
過去のパワカはほりつくされてる気がして、厳しい。