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うにぶろっさむ

登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと

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2025 
July 06
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2011 
June 01
ラヴァルのマグマ砲兵
1必須。櫃キャノンドラグーンからの侍女3枚落としての砲兵落としから爆発でフルアタ8k。
これを満たすには砲兵がデッキにあることが必要で、櫃キャノンからのフルアタキルは選択肢として強力ですから2枚にしています。
また、素引きしても、今の環境ではジャンドの関係で16より高い☆4が、強いと思うからです。これはスクラップ・ビーストなどにも当てはまりますね。
それに、ドラグーンを出しやすい今の構築では、手札に来たラヴァルをキャノンに変えることができるので、その意味でもラヴァルの名は重要です。
ヘルドッグの方が攻撃力が高かったり、単体の価値では上のような気がします。しかし、カーガンやライコウを採用した際、侍女の発動条件を満たす1枚目としては最高の札であり、淑女の条件を満たすためにも、マグマ侍女淑女というのがなかなかきれいな形だと思っています。

ラヴァルの炎車回し
2~3? このカードの利点は、単体でデッキの回転パーツをそろえることです。インフェルニティインフェルノ見たいな感じですね。
また、炎属性なので淑女追加でドラグーン出せるのも強いです。

ラヴァルキャノン
3枚。発動できないリスクがあるからって、ブリザードを3枚にしますか? 見たいな。
一応先行で先置きして、反転で効果を発動することもできますが、して強かったためしがないという。

フレムベル・ヘルドッグ
0~3。散々けなしておいてあれですか? というのはあるのですが…。
マグマ砲兵との違いは、起動したらゲームを決められるパワーがあることと、他の人が提唱していたように、炎塵爆発で除外されないことだと思います。後は19打点ですので、ローチやライオウと相打ちできることかもしれませんね? カイクウもマスカンですし…。
マグマ砲兵をこちらより優先するのは、とにかくドラグーンを出すことを優先しているので、その状況から淑女の発動条件や、真炎の爆発を追加する時、ヘルドッグは落とせないので不便だと思うからです。
機能すれば最高に効率がよく、ドラグーン、エクシーズを出すことができます。0枚、いらないと言っていた身ですが、1枚刺しても面白い札だと思います。
個人的にはサイド要員で、炎車回しが機能しずらい、またセットがきついデッキ(剣、ジャンド)等に対して交換して入れるのが好みです。

カードガンナー
デブリ、未来融合を採用することができます。
おろかな埋葬やこれを入れることによって可能になる未来融合は、侍女を落として一気に手を進めることができます。そのためにはラヴァルが1枚ないといけないわけですが、それを満たすにもこのカードは機能します。
また、ヘルドッグと同じ19打点としての運用が可能なので、ローチと相打ちしてアドを稼ぐことができます。
ドロー効果ですが、これもこれで大きいのかもしれません。ラヴァルはトップデッキが強力であり、また1枚の追加が大きく手を伸ばすと思うからです。
最大の問題は、自身の効果では侍女が発動しないことでしょうね。

ライトロード・ハンターライコウ
ラヴァルの弱点としては、大型打点によるゴリオシだと思っています。それは相手の縦モンスターに干渉しずらいからなのですが。
それをある程度まで緩和してくれるのがライコウです。ゴリオシに対してはいい対抗札でしょう。
また、カードガンナーと違い、侍女を発動することができるのも魅力の一つです。リバースのタイミングなので、シュラなどによって侍女の連続落としが不可能になることもないです。
弱点は…、炎車回しとは違って決定的にデッキを回すカードとはなりえないということでしょうか? 1枚落ちればやはり強いですが、それでもチューナー1枚落ちればいいジャンドほど軽くはないのです。

ラヴァル・ランスロッド
0~1。
あたりまえにいれていましたが、☆6というのがやはり重いです。
ラヴァルシンクロは基本的に5、6がゲームメイクの面で強いので、それを出せないというのはかなりきついです。また、淑女とはシンクロすらできないのも難しい。
単体の評価としては、スキドレヒーローに対してひたすら21打点を維持して殴ったり、サイドラと相打ちしてキャノン回収したのは強かったです…。ただ、いささか局地的ですね。
妖女から☆8ラヴァルを出せるようになったりしたら…それはそれで面白いでしょうね。


後よく見るのは、ブースト、パウン、ライラ、バレット、ロケットでしょうか?
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2011 
June 01
リスペクトしよう!

ナメプ乙。


赤の他人に、相手のために行動しましょう、って言ったら、キリストでもない限り、ぼこぼこにされるよね。
2011 
May 30
しんでれらはじゅうぶんにおそいって…
2011 
May 29
ラヴァルの真炎の爆発と炎塵爆発は終点でもあり、起点にもなります。

ある種のループ構造を組んでいるのが非常に面白いところですね。

炎塵爆発と真炎の爆発の二つを繋げるキャノン。キャノンと侍女を発動させるために使われる淑女。炎塵爆発と真炎の爆発の威力のもとであり、淑女をサーチする侍女…。侍女を発動するために使われるドラグーン、炎車…etcetc。

すっごいシナジーしているという実感がわくデッキだと思います。

シナジー中毒にはたまりません。
2011 
May 29
自分の手を進めるのか、相手を潰すのか。
ラヴァルにおいて、相手の手を潰す札は炎塵爆発、淑女であり、自分の手を進めるのは真炎の爆発、キャノンになります。
このどちらもあるからこそ【ラヴァル】です。

ラヴァルというデッキが評価されるとき、真炎の爆発か炎塵爆発のどちらかだけを評価することが多いと感じています。
これは簡易的にデッキを判断するうえではいいのですが…、なんて言うか…違和感を感じるのです。

・真炎の爆発があるから、それを警戒させることによりセットを増やし、炎塵爆発や淑女を打ちやすくする。また、1枚しか蘇生できなくても、強引にドラグーンを作れば炎塵爆発を打てる状況を作れる。

・炎塵爆発、淑女があるから、相手にセットを躊躇させることによって、真炎の爆発からのラッシュを決めやすくする。

・キャノンがあるから、淑女や炎塵爆発からダメージレースに持ち込んだり、真炎の爆発を打てる状況にできる。また、不足する非チューナーや爆発2種、淑女を機能させるためのドラグーンを帰還できる。

このようにラヴァルは強いカードが互いのないところを補っているのが特徴で、全部強い要素ですから、ある要素が効かないデッキでも他の要素によって立ち回ることができるわけです。

前述の、デッキとしての機能するプロセスが複数あるということと、デッキの出力方法が複数あるというのが、ラヴァルの強いところです。

だから、デッキとしてのギミックを完全に断ち切るデッキ。ネクロバレー等はかなり厳しいわけですけど…。
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