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うにぶろっさむ

登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと

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July 06
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2011 
May 03
動きたくてしょうがないです。

櫃キャノンドラグーン侍女落として侍女効果侍女効果淑女。3伏せエンド。
さて…この時点で詰みです。対応する手段を3つとしましょう。
・淑女警戒で2伏せ。
・なにもしない
・爆発対策にガン伏せ

このプレイの罠は淑女を警戒して大量セットをすると、エンドフェイズに炎塵爆発ですべて壊されてしまうことです。正直、真炎の爆発より恐ろしいプレイでしょう。

また、2伏せ程度の場合では、淑女効果→ドラグーン淑女落としorキャノンリクルで2枚とも割られてしまうでしょう。

なにもセットしない場合、ドラグーンからの一発で済むかも知れませんが、真炎の爆発があった場合、その時点でゲームエンドです。

ちなみにこのプレイへの回答は…スキドレセットでしょうか?


相手にプレイをさせる要素、選択肢というのはゲームの流れを作るのに有用…。完全に伏せをしてはいけないってわけじゃなくて、破壊されるの覚悟で伏せてねというのが淑女の甘い罠。
ローチ、ライオウにも言えるのですけど、こういう効果は面白い…。マジドレが使いたくなってきますね!
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2011 
May 03
ツイッターレベルで更新していますが、面白いです遊戯王。

クローザー・フォレスト
これで門もバレーもめたれる! 勝ち!
…未来融合+Sinサイバーエンド入れられる!
……死んだ方がいっかもしれないね!

炎車回しの必要性
発動した時のパワーは確かにゲームを終わらせるパワーを持ちます…が、実際のところ、侍女を発動するだけで基本的にゲームを終わらせることができる…と最近感じています。
確かに攻め手をけん制したり、自爆特攻から強引に流れを作ることができるのが強みですが、炎車回しはやはり相手に依存…していると思うのですよね。

知らない人にラヴァルのパワーを見せる時、炎車回しからの爆発2種、淑女キャノン等の強力な流れを見せることでパワーを意識させる…というのが炎車回しの役目…?

なんというか、炎車回しが自分の回転にシナジーしてない気がするのですよね。淑女と炎車回しからドラグーンを作れる…といっても、淑女を使うのならマグマ砲兵からのAGF、ステライドの流れでもいいかもしれない。

でも、炎車回しを抜いて作れる流れってなんでしょうね? そこにヘルドックを投入するとか…? まだまだ作れる流れはいっぱいありそうなので楽しみです。

追記:クローザーフォレストは侍女で墓地を増やせば、ヘルドッグの攻撃力あげられたり、サイドとしてなくはないワンフーの強化とかも可能だからなくはないのかも?
ちょっとこっち方面で試したいけど…リアルでははやりそうにないね…。
2011 
May 03
ローチの拘束力
ネクロマンサーns、デーモンss、IFガンサーチくらいならしのげるよ。

って思ったのだけど、ネクロデーモン→ネクロデーモンネクロネクロ→ネクロデーモンネクロネクロビートル→グレンザウルス、デーモンネクロビートルで突破されるね。
それでもかなり…強いかも。

それでもぶっ壊れじゃない…。なんて言うか猫シンクロでのナチュビとか、六武のパルキ的な強さって感じ…。
選べるって強いね。

IFはエクシーズ出しやすそうw トップビートルからガチガチとかデーモンビートルガチガチで22打点とか…。ビートル2、ネクロマンサー3でガチガチテラバイト! すっごく…固いです…。

暗黒界の門でミラージュとかデーモン除外しつつデッキを回して守備力23のネクロマンサーとか21デーモンとか22ローチとか…意外といけるかも?
暗黒界の門の評価してるところはパンプしてるとこかも…ローチさん22とかゴルシルさん26とかだるすぎるw

暗黒界にぼこぼこにされてわけですが、正直なところ対応が甘かった…。門から出てくるゴルシルをステライドで適当に殴ったわけですが、それによって門のコストが供給されて負けた感じがする…。
ゴルシルの場合、攻撃力が無視できない値だけど、奈落の落とし穴やDクロでかなりの部分のテンポを潰せる…と思うのですよねぇ。ただ、ウイルス(魔、闇)とかでよけられると次元幽閉、奈落の場合ゲーム終わりそうですねw

んー…厳しい面があるけどブロンページローチとかもありだよね。


ガンナー+グロー=24貫通ルインor20ブリュorブラブラ。
意外とラヴァル☆5はいい感じにそろっていて、とりあえず出すなら真炎の爆発対応24とか、ゲームを決めるなら20の手札切らないブリュとか、シンクロするならブラブラとか小回りがかなりききます。

キャノン+キャノン=ローチ
奈落に落とされても戻すメリット出来てきたね!
ローチの採用を見越してホープっていうのもありだと思う…。パールさんかっこいいけど、実際どのくらいホープに対してアドバンテージとれているのかなぁ…。

真炎の爆発
爆発ゲーすることあまりないね…。ただこの破壊力があるからこそ、相手の手を弱めたりできるのだろうけど…。ラヴァル=爆発しかない時代は終わった!
2011 
May 03
初めて他の人のラヴァルと戦えました。しかもマッチで!

1戦目
相手先行で櫃増援妖女キャノン、ドラグーン。効果で侍女落としキャノンハンド。侍女効果淑女落とし。未来融合ボムフェニックス指定、侍女カーガン落とし淑女。
素晴らしい流れであった。とくに未来融合からのカーガン侍女は私の思い付いていない手だった。これで侍女を落とすだけではなく、☆2の炎属性モンスターを落とせれば、デブリドラゴンの採用すらあり得るかもしれない!
この流れに対して私は…、精神操作をプレイ。墓地を肥やしつつ、ドラグーンの処理をして、流れをつかみ勝ち。

2戦目
1戦目と同じく櫃増援妖女キャノン、ドラグーン墓地落としてターンエンド。
私のハンドは炎塵、真炎、警告、マグマ砲兵、キャノン、侍女。
どうしようもなかったので、相手の弱いプレイを誘おうとマグマと3伏せエンド。これがいけなかった。
相手淑女落とし、伏せ2枚(爆発、炎塵)を淑女2回で破壊。さらにここでキャノン召喚、これに警告。しかしこの時点でリカバーをすることは不可能でした…。次の返し手でなにもできず、キャノン追加で投了。
このように先手ドラグーンを発動し、手札にラヴァルが一枚でもあって、2回発動した時点で恐ろしいような仮想アドバンテージを稼げるのが強み…。淑女が3回発動でき、攻撃力25を超えるモンスターが2体並ぶことになります。
牽制セットで逃げることが不可能なところは恐ろしいことです。それはまるで執拗な蛇です。

3戦目
ライコウ、炎塵、帰還、おろまい、妖女、宣告
ライコウ3伏せエンド。相手1枚セットでエンド。
トップはマグマ砲兵。ライコウ反転、相手セットはキャノンで増援、真炎2枚がおちる。マグマ砲兵を召喚し、手札の妖女を切って500ダメージ。ここでおろまい発動し侍女ループを目指すが、チェーンDクロ。しょうがなく淑女を落とす。
このまま2枚で殴り、ターンを渡す。
相手は炎車回し召喚しマグマ砲兵に自爆特攻をする。私は淑女を落として炎塵爆発を発動。M2に相手はでな壷を発動し、手札に真炎の爆発を加え、そのままターンエンド。
トップキャノンドロー。ライフを半分はらい、異次元からの帰還をプレイ。この時点でライブラとドラグーンを展開することが可能になったため、相手投了。

このゲームでは炎車回しを全抜きし、ライコウに変えていたのですが、うまく機能したみたいです。
互いにセットを殴ること=炎車回しを破壊するリスクを負う、というのが分かっています。
そのため炎車回しを発動するタイミングは相手がモンスターを縦に置いたときに自爆特攻するしかない、と思ったので炎車回しの爆発力を期待することが不可能と感じました。また、↑の理由から、縦置きのリスクもあるのでセットからスタートする=先手であればライコウは強力…みたいですねぇ。

逆に相手がライオウ等の縦起きモンスターを起用している場合、この流れが成立するため、対ラヴァルでは正しいサイチェンではないのかもしれません。

前述で先行のライコウとしたのは、ドラグーン展開から淑女というリスクがあるからです。これを防ぐためには奈落の落とし穴、神の警告等が必要になります。つまりサイドには奈落は必須かもしれません。
対天使でもたぶん活躍する奈落は、ぶしゅーにはきかないのですよね…。ぶしゅー全盛期にラヴァル使って負けまくったので、かなりトラウマになっています。

ほんとうに、シエン+キザンor師範or両方みたいな流れは真炎の爆発で倒せませんし、無視するわけにも行かないダメージ量なんですよね…。逆にランドオルスが出るときにはキャノン握ってたり…。
真炎の爆発の威力をあげる☆1モンスターをフールにでもすればいいのですかねぇ…w
2011 
May 03
初手に握った時の安心感は、絶対的にキャノンです。
ラヴァルの破壊力は爆発2種ですが、ラヴァルの要はこのカードかもしれません。

とにかく、起点にしてもいいし、切り返しにしてもいいとても強い札です。
炎塵爆発からキャノンを繋げることでかなり大きいモンスターが出せますし、真炎の爆発に繋げることも可能です。
また、大抵の除去が除外になっています。そのためそのリカバーをしながら次の手に繋げられます。

ラヴァルって爆発ゲーって認識は絶対消えないと思いますが、名役者がいるからこそ、安定して発動できる、それがラヴァルと言いたい…。
キャノン5枚入れば、真炎なくてもかなり強いデッキになる…かも。
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