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うにぶろっさむ

登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと

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2012 
May 10
カードコマンダーにしかり、DMにしかり、アルテイルにしかり…、私が遊戯王以外のカードゲームで、とても苦手とするのはクロックの刻み方だと思う。

ポケモンやらない理由もこれなんだけど、基本的に遊戯王とポケモンカードゲーム以外のゲームで、攻めることはリスクを伴う。

つまり、ソリースの増大、除去が軽いゲームなら、大きなクリーチャ―が出てきてもすぐ殺すことができるが、其れが難しいゲームのほうが多い。

カードコマンダーでは赤か黒が直接的な除去を行えるが、赤は火力呪文ゆえにころしきれないことがある。また、黒の場合は一回の除去に使うソリースが膨大なことが多い。

カードコマンダーは比較的体力の少ないカードが多かったため、ビートダウンに対しては、赤は無類の強さを持っていたと思う。ただ、巨大なクリーチャーをポンポン出してくる場合は、先行押切りを狙うしかなくなる。

先行押切りで攻め切れればいいが、それを逃した時、後一点で勝てる状況で1枚のモンスターに全てを返される…赤の辛さはそこだと思う。


アルテイルやDMの場合は、速攻と低速の違いがとくにはっきりする。相手をコントロールしきってから、ライフ(シールド、ソウル)を削るのか、それとも相手の展開が終わる前に、ライフを奪うのか、そのどちらかが基本になるだろう。

速攻側は、とにかく相手の展開前にクリーチャーを無視して展開、積まれたり、でっかいのが出る前にゲームを決める。

低速型は、出来る限り序盤をしのいで、こちらの戦術を決めて相手を封殺すること。


…実際はどちらにしても、今やってるレベルのクリーチャーの質を超えてて、そもそも勝負にならないんだろうなぁ。

2点を基準に組んでるけど、高速っていうよりは、何とも言えない感じ。

DMの赤単速攻にアーマードドラゴン積んでるのとか、青単に8マナ帯を積んでる感じ・・・。


バーンカード少ないから、竜の息がないのに爆炎の魔法使い使ってるわけだけど、これがゴウエンLV3、でもオープンスキルに1使うから実質4扱いになる。

LV3として使うのなら良質なんだけど、今の構築はマザー使うために7まで影響力を引っ張らないといけない。その分、使いにくいのがあるんだよなぁ…。

こういうところをちゃんと組みたい。


後は、このゲームだと意味あるのかわからないけど、マナカーブの意識というか、初手をどう展開するか、ってことをとりあえず考えてる。
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