うにぶろっさむ
登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと
2012
May 15
May 15
新しいことを初めて手探りでやってるとき、一番大変なのは把握だと思う。
どういうものがあるのか、それをすべて掌握すること。
それをしないと、自分の思いついたことが正しいかよくわからないから。
例えば、あるモンスターを除去するときに、攻撃封じとシールドクラッシュを使うことを思いつく。
これは、大抵の場合では地砕き1枚でことたりてしまう。
でも地砕きを知らないばっかりに、非効率な手段に走ってしまう。
ただ、把握するときにめんどくさいのが、地砕きみたいなカードを知れればいいけど、数多くの痛み分けやら異次元の落とし穴みたいなカードを見ることになることだとおもう。
最終的には全てを理解することがほぼあたりまえになるんだろうけど、それでも強いとか弱いの分からない始めたころに、それらを見て判断することは難しいと思う。
一番は、痛い目を見ることなんだけど、痛い目見ただけじゃ他のカードに関する把握は難しいのだよね…。
インゼクターに負けてインゼクターがヤバイってことはわかっても、ヒロビが強いってことはわからないみたいな。
相手と同じの組めればいいけど、それが組めないときに問題になる。
とりあえず、なにを使えばいいのかがわからない。
コストが必要なゲームだと判断の難しさは跳ね上がる。例えば、同じ火力でもデザインの目的が違うことが多いから。
2点のコストで1点の火力と4点のコストで4点の火力、どっちが単純に強いかなんて分からない、環境によるとしか言えないから。
たまたま、自分のデッキがそれに弱くて負けたとしても、それがほんとうに強いかは分からない。
そーゆーの把握するためには、やっぱり知ってる人から話しを聞くのが一番なんだろうけど、難しいね。
むずかしいっていうのは、何故、奈落の落とし穴が強いのか、強かったのかを遊戯王やってない人に教えるような感じ…?
当たり前過ぎて、やってる人にとってそういう情報を書くのって難しい。包丁での切り方を普通の料理雑誌に載せない感じ。
でも生の情報とか食べたいものは、料理雑誌に載ってるという。
一番は、試行錯誤しつつ、数をこなすことなんだろうけどね。それは非効率なのか?
どういうものがあるのか、それをすべて掌握すること。
それをしないと、自分の思いついたことが正しいかよくわからないから。
例えば、あるモンスターを除去するときに、攻撃封じとシールドクラッシュを使うことを思いつく。
これは、大抵の場合では地砕き1枚でことたりてしまう。
でも地砕きを知らないばっかりに、非効率な手段に走ってしまう。
ただ、把握するときにめんどくさいのが、地砕きみたいなカードを知れればいいけど、数多くの痛み分けやら異次元の落とし穴みたいなカードを見ることになることだとおもう。
最終的には全てを理解することがほぼあたりまえになるんだろうけど、それでも強いとか弱いの分からない始めたころに、それらを見て判断することは難しいと思う。
一番は、痛い目を見ることなんだけど、痛い目見ただけじゃ他のカードに関する把握は難しいのだよね…。
インゼクターに負けてインゼクターがヤバイってことはわかっても、ヒロビが強いってことはわからないみたいな。
相手と同じの組めればいいけど、それが組めないときに問題になる。
とりあえず、なにを使えばいいのかがわからない。
コストが必要なゲームだと判断の難しさは跳ね上がる。例えば、同じ火力でもデザインの目的が違うことが多いから。
2点のコストで1点の火力と4点のコストで4点の火力、どっちが単純に強いかなんて分からない、環境によるとしか言えないから。
たまたま、自分のデッキがそれに弱くて負けたとしても、それがほんとうに強いかは分からない。
そーゆーの把握するためには、やっぱり知ってる人から話しを聞くのが一番なんだろうけど、難しいね。
むずかしいっていうのは、何故、奈落の落とし穴が強いのか、強かったのかを遊戯王やってない人に教えるような感じ…?
当たり前過ぎて、やってる人にとってそういう情報を書くのって難しい。包丁での切り方を普通の料理雑誌に載せない感じ。
でも生の情報とか食べたいものは、料理雑誌に載ってるという。
一番は、試行錯誤しつつ、数をこなすことなんだろうけどね。それは非効率なのか?
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