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うにぶろっさむ

登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと

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2011 
May 06
自分が納得できないので…。

ラヴァルにヘルドッグの必要性。
ヘルドッグのメリットとしては、
・戦闘破壊を狙える攻撃力を持つこと。
・戦闘破壊した場合、シンクロ、エクシーズにつなぐことができる。
・真炎の爆発から蘇生することができる。
この3点…だと思うのですよね。
しかし、今の私はこれらのメリットに対して懐疑的なわけです…。

1つ目のメリット、攻撃力19による戦闘破壊。これは大抵の下級なら突破できる値…だと思うのです。
メタモンであるライオウ、ローチを突破できる。これはラヴァルにとってはプラスの要素、つまり投入に足るメリットになるとは思います…。

ただし、デッキに入る19としてはカーガンやアナザーネオス等の未来融合枠があります。とくにカーガンは相手との相打ちを考えた場合、デッキからカードを送りつつ、1枚アドバンテージを得ることができます。

また、ローチの場合はまだしも、ライオウの場合はそれなりに相手の行動を阻害する札の入ったデッキでしょう。そうなると相打ちをできるか? というのも懐疑的な部分があります。一応、現在のメインには七つ道具、ハリケが投入されていますが、ガン伏せからカード通す可能性があるカードを相打ちのために打てるか? と言われたら…微妙でしょ。

この時点で相打ちだけでは投入に懐疑的に感じます。

2つ目の戦闘破壊した場合、というメリットは確かに発動したら強いでしょう。ドラグーンを展開するだけでこちらの手はかなり進みますし、ローチを置けばジャンド系を止めたりできます。
ただし、戦闘破壊とはそんなに簡単なものでしょうか? 戦闘破壊を行うのは大抵セットであり、それらは破壊効果を持っていたり高い守備力を持っています。
旋風BFがいなくなった…? からシュラ対策はそこまでされてないとしても、ライコウあたりは普通に投入されていますし…。
ダンディグローセットとときっついでしょw って言われてるみとしては、それに対応出来ることは…ないなーって思う…かな?
…黄泉ガエルとかの場合もあるけれど、黄泉投入してるのはリチュアかシーラ、浮上killなわけで、この場合は…きくけど、1戦目しか効かないし枠割くほどか? って懐疑的なわけです。

3つ目…真炎の爆発に対応。
マグマ砲兵でおk。


ラヴァル使ってて思うことは本当に…炎車とかシラネーヨって感じでガン殴りしてくることです。真炎の爆発、黄金櫃のある分、それを引かれる前にゲームを決めるという感じでしょうか。

確かに炎車回しを発動したとしても、対応できるのはセットだけであり、相手の攻撃を制限してるわけじゃないのですよね。ここは炎塵爆発を発動できればいいのですけど、その時点で相手としては「真炎の爆発からkillはない」ということになり、精神的にラクっぽいです。
つまりラヴァルの展開を阻害する流れとしては、完全に出さずにダメージの面で無視できない展開…ってことなのですよね。HEROであれば場融合シャイニング+アナザーで攻められたらもうきっついです。

これの場合、大抵ヘルドッグが単機で機能するような打点は出てきません。つまりヘルドッグは苦手な相手になにもしてくれないのです。
これに対して、マグマ砲兵はセットして戦闘破壊された後、侍女セットというプレイをして炎塵、真炎に繋げることができます。そのまま死ぬ可能性もありますが、一応切り返す可能性があります。
相手が少し動きだした場合、もうヘルドッグが機能することがありません。これが嫌いです。

そういえばヘルドッグセットというプレイもありますが…、これってどうなのでしょう? シュラなら守1200あるのでライコウを想定して出した捨てモンスターをそのまま殴ることができたり、GBAセットで流れを潰したりできるでしょうが…。ヘルドッグはその捨てモンスターにも戦闘破壊されてしまいます…。
2枚目の追加ができればいいのですが、そんな引きができるなら櫃キャノンしてればいいです。

ラヴァルは墓地BFみたいなデッキであり、ワンキルではない。と言ってる人がいましたが、それは真実だと思います。展開をミスしたときにアドバンテージを覆すカードがある代わりに、流れを手軽に駆逐する手段がない…みたいな…ダムドが3枚入っているような…。

だからラヴァルにヘルドッグを入れることはすなわち、墓地BFにシュラを入れるような感じでしょうか…。環境が合えば強いでしょうが、私はいりません。


あー…マグマ砲兵の3枚目なら、ヘルドッグは強いのかも…しれません。
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