うにぶろっさむ
登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと
2011
May 01
May 01
もう、ラヴァルで別ブログにしたほうがいいかも。
モンスター(20枚)
ラヴァル炎樹海の妖女×2枚
ラヴァル炎湖畔の淑女×2枚
ラヴァル炎火山の侍女×3枚
ラヴァルの炎車回し×3枚
ラヴァルのマグマ砲兵×2枚
ラヴァル・ランスロッド
ラヴァル・キャノン×3枚
ラヴァル・ガンナー
グローアップ・バルブ
D.D.クロウ×2枚
魔法(14枚)
封印の黄金櫃×3枚
増援
精神操作
真炎の爆発×3枚
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×2枚
ブラック・ホール
ハリケーン
おろかな埋葬
罠(6枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
激流葬
トラップ・スタン×2枚
エクストラデッキ
TG ハイパー・ライブラリアン
エンシェント・ゴッド・フレムベル
シューティング・クェーサー・ドラゴン
シューティング・スター・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
フォーミュラ・シンクロン×2枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
ラヴァル・ステライド
ラヴァル・ツインスレイヤー
ラヴァルバル・ドラグーン
ラヴァルバル・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク
サイドデッキ
エフェクト・ヴェーラー×2枚
サイクロン×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
王宮の弾圧
光の援軍
次元幽閉×3枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)
神の警告×2枚
モンスター(20枚)
ラヴァル炎樹海の妖女×2枚
ラヴァル炎湖畔の淑女×2枚
ラヴァル炎火山の侍女×3枚
ラヴァルの炎車回し×3枚
ラヴァルのマグマ砲兵×2枚
ラヴァル・ランスロッド
ラヴァル・キャノン×3枚
ラヴァル・ガンナー
グローアップ・バルブ
D.D.クロウ×2枚
魔法(14枚)
封印の黄金櫃×3枚
増援
精神操作
真炎の爆発×3枚
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×2枚
ブラック・ホール
ハリケーン
おろかな埋葬
罠(6枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
激流葬
トラップ・スタン×2枚
エクストラデッキ
TG ハイパー・ライブラリアン
エンシェント・ゴッド・フレムベル
シューティング・クェーサー・ドラゴン
シューティング・スター・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
フォーミュラ・シンクロン×2枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
ラヴァル・ステライド
ラヴァル・ツインスレイヤー
ラヴァルバル・ドラグーン
ラヴァルバル・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク
サイドデッキ
エフェクト・ヴェーラー×2枚
サイクロン×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
王宮の弾圧
光の援軍
次元幽閉×3枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)
神の警告×2枚
グローアップ
おろまいよく引いたのでとうにゅう。おろまいと☆4(キャノン)いるのになんにもできないことが多かったので、それを解消してくれることは強いかなって。
Dクロ
スティーラー、紅蓮の炎壁より相手に干渉できる分、使いやすい☆1非チューナ-。クェーサー出すためには☆1チューナ3枚と、☆4非チューナ-2枚と、☆1非チューナ-がいればいいわけだから別にそこまで狙わなくても? みたいな。
奈落、TS構築
やっぱりノ-ガードだともろい構築。ジャンドみたいに手軽に展開出来ないのが弱いし、ループ系ギミック持ってるわけじゃないから、ゲームエンドは遠いわけで…。結構これだけでも変わってる感じ。
他のぶん回しデッキとの相違点
メリット
・魔のデッキ破壊ウイルスに強い
展開手段が真炎の爆発、ラヴァルキャノンなのであまりきかない。また、侍女も発動できる可能性がある。墓地BFとの戦いでTSをサイクで割ったためジャンド系と思ったのか、アド損しながら魔デッキを打ってきたのですが、ガンナーしか落ちませんでした。
その試合は結局、そのラグをついて爆発して勝ちました。
・ラヴァルシンクロ
淑女キャノンで出てくるステライドはでてしまえば結構対応しにくいみたいです。奈落割ってキャノンステライドとか牽制手としてはかなり強そうですね。ラヴァルバル・ドラゴンはクェーサー出すときモンスター消せますし、グローからも繋げやすいと使いやすい札です。
・1枚目のセットがなんでもいい(?
これは微妙な点なのですが…。初ターンマグマ砲兵セット殴られる、次のターン侍女セット殴られる。そのまま一ターン目に入れた爆発とハリケを打って、クロウ追加でクェーサーkill…みたいなことがありました。
このようにセットがとにかく墓地に行けば、侍女の効果が発動できるようになるので牽制手になる…かも(嘘)。
デメリット
・天使、六武に完封される
これに勝てるぶん回し系デッキってあるんでしょうか? 先行ヴァルハラクリスに全く対応できなかったり、シエンで爆発が使えなくなったらかなりきつそうですね。もっともシエンはキャノンで突破できるのですが…。
・一部のカードが腐りやすい
相手がセットを全く行わない場合、淑女の効果が発動できません。これはこのデッキの主軸の一つであるキャノンの使い勝手に関わるので結構大きいです。それでも真炎の爆発を意識させればそんなことしづらいでしょうが…。
・ガンガン殴られると弱い
これは本当に状況によるのですが…。基本的に真炎の爆発とキャノンしか攻め手がないので、それを引いてない状況で炎車回し等が機能しても、まったく役に立たないということが多いです。ボードアドを稼ぐデッキではないのでしょうがないのかもしれませんが…。
とりあえず、このデッキを使ってて思ったのはムラの出やすさです。相手のプレイングや引きによってかなりプレイが変わってしまう。戦闘破壊である必要はないとはいえ、モンスターを墓地に送る必要があり、さらにボードを維持できるデッキじゃないからなんですけど。
相手によらないデッキのあり方を模索するのも選択肢の一つかも知れません。ただ、私はこのピーキーさが好きなので、たぶんこちらのままですけどw
DOで試してみて思ったことは、みんなガンガン殴ってくるのですね。炎車回しが発動するリスクとか考えるとあんまり殴ってこないと思ったのですけど、マッチ戦も数回やりましたが、普通に裏を殴ってきます。これはDOだからの現象なのでしょうか? とりあえずまったく展開札を引けていなかったので、そのまま殴り殺される試合が多かったです。
☆1枠はもっと考慮すべきかもしれません。ぶっちゃけ真炎の爆発とシナジーするというより、相手のプレイに干渉できるか、如何に手札に置いておけるかということの方が大切だと思います。真炎の爆発は44111か64111と出せれば強いので、それに足す必要はないでしょう。
でな壺は…まともに引けたデュエルないのですが…。試行回数が少ないためか不安定なカードに見えました…。この辺りは数をこなさないとだめそうです。
あ、AGF全然でません。
ステライドをカエンで強化したらそれこそゲーム終わるかもですね。ここは別デッキで試してみたいけど…岩石族☆3、12打点とかシナジー薄すぎる…。
おろまいよく引いたのでとうにゅう。おろまいと☆4(キャノン)いるのになんにもできないことが多かったので、それを解消してくれることは強いかなって。
Dクロ
スティーラー、紅蓮の炎壁より相手に干渉できる分、使いやすい☆1非チューナ-。クェーサー出すためには☆1チューナ3枚と、☆4非チューナ-2枚と、☆1非チューナ-がいればいいわけだから別にそこまで狙わなくても? みたいな。
奈落、TS構築
やっぱりノ-ガードだともろい構築。ジャンドみたいに手軽に展開出来ないのが弱いし、ループ系ギミック持ってるわけじゃないから、ゲームエンドは遠いわけで…。結構これだけでも変わってる感じ。
他のぶん回しデッキとの相違点
メリット
・魔のデッキ破壊ウイルスに強い
展開手段が真炎の爆発、ラヴァルキャノンなのであまりきかない。また、侍女も発動できる可能性がある。墓地BFとの戦いでTSをサイクで割ったためジャンド系と思ったのか、アド損しながら魔デッキを打ってきたのですが、ガンナーしか落ちませんでした。
その試合は結局、そのラグをついて爆発して勝ちました。
・ラヴァルシンクロ
淑女キャノンで出てくるステライドはでてしまえば結構対応しにくいみたいです。奈落割ってキャノンステライドとか牽制手としてはかなり強そうですね。ラヴァルバル・ドラゴンはクェーサー出すときモンスター消せますし、グローからも繋げやすいと使いやすい札です。
・1枚目のセットがなんでもいい(?
これは微妙な点なのですが…。初ターンマグマ砲兵セット殴られる、次のターン侍女セット殴られる。そのまま一ターン目に入れた爆発とハリケを打って、クロウ追加でクェーサーkill…みたいなことがありました。
このようにセットがとにかく墓地に行けば、侍女の効果が発動できるようになるので牽制手になる…かも(嘘)。
デメリット
・天使、六武に完封される
これに勝てるぶん回し系デッキってあるんでしょうか? 先行ヴァルハラクリスに全く対応できなかったり、シエンで爆発が使えなくなったらかなりきつそうですね。もっともシエンはキャノンで突破できるのですが…。
・一部のカードが腐りやすい
相手がセットを全く行わない場合、淑女の効果が発動できません。これはこのデッキの主軸の一つであるキャノンの使い勝手に関わるので結構大きいです。それでも真炎の爆発を意識させればそんなことしづらいでしょうが…。
・ガンガン殴られると弱い
これは本当に状況によるのですが…。基本的に真炎の爆発とキャノンしか攻め手がないので、それを引いてない状況で炎車回し等が機能しても、まったく役に立たないということが多いです。ボードアドを稼ぐデッキではないのでしょうがないのかもしれませんが…。
とりあえず、このデッキを使ってて思ったのはムラの出やすさです。相手のプレイングや引きによってかなりプレイが変わってしまう。戦闘破壊である必要はないとはいえ、モンスターを墓地に送る必要があり、さらにボードを維持できるデッキじゃないからなんですけど。
相手によらないデッキのあり方を模索するのも選択肢の一つかも知れません。ただ、私はこのピーキーさが好きなので、たぶんこちらのままですけどw
DOで試してみて思ったことは、みんなガンガン殴ってくるのですね。炎車回しが発動するリスクとか考えるとあんまり殴ってこないと思ったのですけど、マッチ戦も数回やりましたが、普通に裏を殴ってきます。これはDOだからの現象なのでしょうか? とりあえずまったく展開札を引けていなかったので、そのまま殴り殺される試合が多かったです。
☆1枠はもっと考慮すべきかもしれません。ぶっちゃけ真炎の爆発とシナジーするというより、相手のプレイに干渉できるか、如何に手札に置いておけるかということの方が大切だと思います。真炎の爆発は44111か64111と出せれば強いので、それに足す必要はないでしょう。
でな壺は…まともに引けたデュエルないのですが…。試行回数が少ないためか不安定なカードに見えました…。この辺りは数をこなさないとだめそうです。
あ、AGF全然でません。
ステライドをカエンで強化したらそれこそゲーム終わるかもですね。ここは別デッキで試してみたいけど…岩石族☆3、12打点とかシナジー薄すぎる…。
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無題
はい、おはつですね。そしてお久しぶりです。
岩投げアタックは墓地をカエンを確実に送る手段としてはかなりいいのですが…、相手に干渉出来ない面やカエンを引いてしまった場合、かなりきついことになりそうだと思ってしまって、試したことないのですよね。
ランダムとはいえ、ライコウならば相手のカードに干渉できますし、昔組んでたときはそちらを優先してました。
また、このデッキでは1枚目にセットするモンスターはラヴァルを優先しています。それは除外されてもキャノン、破壊されれば侍女セットの流れ、残ればドラグーン展開の可能性と強い流れなのですね。
そのため、炎属性以外の非チューナーは今のところ☆1であるか特殊召喚可能でないと優先度は低くなってしまいます。
ごうけんが2のように、かなりこのデッキではスペースが限られてしまうので、岩投げとサンドモス、カエンを工面するスペースは今のところ厳しいかもしれません。
岩投げアタックは墓地をカエンを確実に送る手段としてはかなりいいのですが…、相手に干渉出来ない面やカエンを引いてしまった場合、かなりきついことになりそうだと思ってしまって、試したことないのですよね。
ランダムとはいえ、ライコウならば相手のカードに干渉できますし、昔組んでたときはそちらを優先してました。
また、このデッキでは1枚目にセットするモンスターはラヴァルを優先しています。それは除外されてもキャノン、破壊されれば侍女セットの流れ、残ればドラグーン展開の可能性と強い流れなのですね。
そのため、炎属性以外の非チューナーは今のところ☆1であるか特殊召喚可能でないと優先度は低くなってしまいます。
ごうけんが2のように、かなりこのデッキではスペースが限られてしまうので、岩投げとサンドモス、カエンを工面するスペースは今のところ厳しいかもしれません。