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うにぶろっさむ

登れない登れない。 登れないのなら浮かべばいいじゃない! ふろーとふろーと

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April 30
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2012 
May 15
効率に反比例して幸率は変わる。


がむしゃらにやってるときは、起きたことがすべて新鮮で幸運なんだよね。

確率は変わらないけど、それが印象に残ることは多い。

理解すると、とびっきりの幸運にしか目が向かなくなるから、ついてないと思う。


ゲーム内の効率的には理解してたほうがいいんだよね。

でも、時間に対する幸福は、理解していないのほうが得やすいのかな。


だから新しいものに飛びこむんだけど。
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2012 
May 15
新しいことを初めて手探りでやってるとき、一番大変なのは把握だと思う。

どういうものがあるのか、それをすべて掌握すること。

それをしないと、自分の思いついたことが正しいかよくわからないから。


例えば、あるモンスターを除去するときに、攻撃封じとシールドクラッシュを使うことを思いつく。

これは、大抵の場合では地砕き1枚でことたりてしまう。

でも地砕きを知らないばっかりに、非効率な手段に走ってしまう。


ただ、把握するときにめんどくさいのが、地砕きみたいなカードを知れればいいけど、数多くの痛み分けやら異次元の落とし穴みたいなカードを見ることになることだとおもう。

最終的には全てを理解することがほぼあたりまえになるんだろうけど、それでも強いとか弱いの分からない始めたころに、それらを見て判断することは難しいと思う。

一番は、痛い目を見ることなんだけど、痛い目見ただけじゃ他のカードに関する把握は難しいのだよね…。

インゼクターに負けてインゼクターがヤバイってことはわかっても、ヒロビが強いってことはわからないみたいな。

相手と同じの組めればいいけど、それが組めないときに問題になる。

とりあえず、なにを使えばいいのかがわからない。


コストが必要なゲームだと判断の難しさは跳ね上がる。例えば、同じ火力でもデザインの目的が違うことが多いから。

2点のコストで1点の火力と4点のコストで4点の火力、どっちが単純に強いかなんて分からない、環境によるとしか言えないから。

たまたま、自分のデッキがそれに弱くて負けたとしても、それがほんとうに強いかは分からない。

そーゆーの把握するためには、やっぱり知ってる人から話しを聞くのが一番なんだろうけど、難しいね。


むずかしいっていうのは、何故、奈落の落とし穴が強いのか、強かったのかを遊戯王やってない人に教えるような感じ…?

当たり前過ぎて、やってる人にとってそういう情報を書くのって難しい。包丁での切り方を普通の料理雑誌に載せない感じ。

でも生の情報とか食べたいものは、料理雑誌に載ってるという。


一番は、試行錯誤しつつ、数をこなすことなんだろうけどね。それは非効率なのか?
2012 
May 15
基本的に物をため込んで、捨てられない、片づけができないタイプなんですが、一線を越えると逆にいるものまで捨てたくなります。

ゲームとかで、複数アイテムをランダムに一個のアイテムに変えるってシステムがあると、最初は自分のいらないもの、余ったものを交換するのですが、そのうち持ってるもの、交換で手に入れたものすら、それにつぎ込みたくなります。

ロックマンエクゼとかでそれをやって、再プレイする気力を無くしたりしてましたw

ギャンブルにつぎ込むのはほどほどに。


初動っていうか、最初の数ターンにやることを考えるのがすごい好きなんですが、それをするとわりと作業ゲーになるんですよね。

どうしようか、っていうのをあれこれかんがえるのが面白いんですが、それは同時に辛いので、パターン化する。

分かりやすいように走り始めとゴールを考える、そしたら後はなにも考えない。

考えないためにひたすら考えるって言葉がすごい好きです。


飽きないためには、ひたすら最初のパターンを考えることなんですけど、最初のパターンを求めるのって必要だからするんですよね。

だから、一つそれが求まると、それ以上動きたくないというか。

最初と目的地を変えるのがしんどいですw

でも、それは楽をするためなんだよなぁ…。
2012 
May 15
一億霊『ディアリー・シー』

死ぬとき、味方と主人の命を吸って生き返るって能力なんですが、これに吸われ死んだ相手がいました。

命を犠牲にして、何かをなす系はすごい好きなんですよね…。とくに、最後、すべての命を吸われて終わるところが。

でも、自分が使うと、それを見るのは自分が負けたときなんで、ちょっと微妙なんですが。

この手のカードはゲーム終了級の、所謂壊れのカードになったり、代償に対して効果が薄いものになりやすいのですが、これはいい感じにすきなラインです。


神の宣告とかもライフを犠牲にしてるけど、犠牲にした後に突破されると、抜かれたって感覚しかないので、スーサイドって感じじゃないんですよね。

帰還とか次元融合が、命を切り売りして大量の対価を受け取るみたいな感じじゃなくて、常に血を流して、自分より一回り大きな力を出して戦うみたいな感じでしょうか。

命を削って先払いするのが宣告で、スーサイドはどちらかといえば、借金かもしれないですね。返済によっていつ自分が死ぬかもわからないなか、如何に完済するかっていう。


借金はしてはいけませんよ。


関係ないけど、ユグドラのキスオブデスの口上と効果好きすぎてやばいです。
2012 
May 10
カードコマンダーにしかり、DMにしかり、アルテイルにしかり…、私が遊戯王以外のカードゲームで、とても苦手とするのはクロックの刻み方だと思う。

ポケモンやらない理由もこれなんだけど、基本的に遊戯王とポケモンカードゲーム以外のゲームで、攻めることはリスクを伴う。

つまり、ソリースの増大、除去が軽いゲームなら、大きなクリーチャ―が出てきてもすぐ殺すことができるが、其れが難しいゲームのほうが多い。

カードコマンダーでは赤か黒が直接的な除去を行えるが、赤は火力呪文ゆえにころしきれないことがある。また、黒の場合は一回の除去に使うソリースが膨大なことが多い。

カードコマンダーは比較的体力の少ないカードが多かったため、ビートダウンに対しては、赤は無類の強さを持っていたと思う。ただ、巨大なクリーチャーをポンポン出してくる場合は、先行押切りを狙うしかなくなる。

先行押切りで攻め切れればいいが、それを逃した時、後一点で勝てる状況で1枚のモンスターに全てを返される…赤の辛さはそこだと思う。


アルテイルやDMの場合は、速攻と低速の違いがとくにはっきりする。相手をコントロールしきってから、ライフ(シールド、ソウル)を削るのか、それとも相手の展開が終わる前に、ライフを奪うのか、そのどちらかが基本になるだろう。

速攻側は、とにかく相手の展開前にクリーチャーを無視して展開、積まれたり、でっかいのが出る前にゲームを決める。

低速型は、出来る限り序盤をしのいで、こちらの戦術を決めて相手を封殺すること。


…実際はどちらにしても、今やってるレベルのクリーチャーの質を超えてて、そもそも勝負にならないんだろうなぁ。

2点を基準に組んでるけど、高速っていうよりは、何とも言えない感じ。

DMの赤単速攻にアーマードドラゴン積んでるのとか、青単に8マナ帯を積んでる感じ・・・。


バーンカード少ないから、竜の息がないのに爆炎の魔法使い使ってるわけだけど、これがゴウエンLV3、でもオープンスキルに1使うから実質4扱いになる。

LV3として使うのなら良質なんだけど、今の構築はマザー使うために7まで影響力を引っ張らないといけない。その分、使いにくいのがあるんだよなぁ…。

こういうところをちゃんと組みたい。


後は、このゲームだと意味あるのかわからないけど、マナカーブの意識というか、初手をどう展開するか、ってことをとりあえず考えてる。
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